30 Июн / 15

Базовая механика игры в кости

Автор: admin Просмотры: 1 k Комментарии: 0
Базовая механика игры в кости

Если рассматривать с точки зрения истории, то крэпс далеко не самая старая из игр, в которых применяются кости. Тем не менее, он уже не первое столетие популярен среди любителей азарта, и почти всегда присутствует в ассортименте развлечений, предлагаемых реальными и виртуальными игорными заведениями. Некоторые считают, что предшественницей крэпса является известная азартная игра сик бо, которую также не редко можно встретить среди игр казино.

Как играть в craps

Ход игры предполагает использование двух шестигранных кубиков, размеченных стандартным образом от единицы до шести. Именно суммарное количество очков, выпавших на каждом из дайсов, определяет как близко игрок (в крэпсе игрока, выполняющего бросок, называют «стрелком» или «шутером») подошел к выигрышу.

Данная игра делится на несколько основных этапов:

  • Come Out Roll;
  • Point Roll (этот ход выполняется после определения Point-числа).

Если на ваших кубиках выпадает общее число семь или одиннадцать – можно считать, что победа у вас в кармане. А, вот, если вам достанется «крэп» — двенадцать, два или три очка – то при игре на деньги, игрока ожидают потери. В случае, когда кости дают от четырех до девяти (числа Point), наступает вторая стадия игры, в которой шутер бросает игральные дайсы на стол до тех пор, пока не выпадет его Point-число или 7. При первом варианте исхода игрок побеждает, при втором – проигрывает.

Однако не спешите расстраиваться, в крэпсе не все так просто и однозначно. По большому счету, ваш выигрыш или проигрыш гораздо в большей степени зависят от сделанной ставки, чем от результата, который показал тот или другой dice.

Варианты ставок

Данная разновидность игры в кости предлагает участникам несколько возможностей сделать ставку:

  • на линию;
  • на один бросок;
  • на несколько бросков.

Ставки «на линию» считаются основными, и их существует четыре разновидности:

  • проходная линия – главная ставка на выигрыш шутера;
  • непроходная линия – ставка на проигрыш шутера;
  • «выход» — ставка на определенный Point, который должен выбросить шутер при следующем броске. Если после этого он выбрасывает одиннадцать или семь – ставка побеждает, если двенадцать, два или три – проигрывает. Если выпадает от четырех до десяти, ставка перемещается на Come Point – ячейку с выпавшим числом;
  • «невыходная полоса» — тоже делается после установки Point. И если при следующем броске дайсов выпадет два или три – засчитывается выигрыш, если одиннадцать или семь – проигрыш. Если суммы от четырех до десяти – устанавливается Don’t Come Point, и ставка по нему принесет победу, если семерка выпадет раньше установленного числа.

Выплаты по всем этим ставкам производятся из расчета один к одному.

Похожие страницы